FAQ    Membres    Groupes     S’enregistrer    

Messages Privés     Connexion    

Recherche rapide :
 


 Bienvenue 
Partenaires :    
 Compétences Général Sujet suivant
Sujet précédent
Poster un nouveau sujetRépondre au sujet
Auteur Message
Khazyle
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 08 Avr 2012
Messages: 154
Nom de personnage: Organisateur

MessagePosté le: Sam 25 Mai - 14:45 (2013) Répondre en citantRevenir en haut


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Aucun
Description : Permet d’éviter un croc-en-jambe. Doit crier “Acrobatie” et faire un saut de côté, voir qu'il y a eu quelque chose. 1 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Acrobatie Croque En Jambe 1
Description : Permet d’éviter deux crocs-en-jambe. Doit crier “Acrobatie” et faire un saut de côté, voir qu'il y a eu quelque chose. 2 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Acrobatie Croque En Jambe 1 & 2
Description : Permet d’éviter trois crocs-en-jambe. Doit crier “Acrobatie” et faire un saut de côté, voir qu'il y a eu quelque chose. 3 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Acrobatie Croque En Jambe 1, 2 & 3
Description : Permet d’éviter quatre crocs-en-jambe. Doit crier “Acrobatie” et faire un saut de côté, voir qu'il y a eu quelque chose. 4 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Acrobatie Croque En Jambe 1, 2, 3 & 4
Description : Permet d’éviter cinq crocs-en-jambe. Doit crier “Acrobatie” et faire un saut de côté, voir qu'il y a eu quelque chose. 5 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Acrobatie Croque En Jambe 1, 2, 3, 4 & 5
Description : Permet d’éviter six crocs-en-jambe. Doit crier “Acrobatie” et faire un saut de côté, voir qu'il y a eu quelque chose. 6 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Acrobatie Croque En Jambe 1, 2, 3, 4, 5 & 6
Description : Permet d’éviter sept crocs-en-jambe. Doit crier “Acrobatie” et faire un saut de côté, voir qu'il y a eu quelque chose. 7 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Aucun
Description : Permet d’éviter seulement la moitié des dégâts d'un piège. Doit crier “Acrobatie” faire un saut de côté, voir qu'il y a eu quelque chose. 1 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Acrobatie Piège 1
Description : Permet d’éviter seulement la moitié des dégâts d'un piège. Doit crier “Acrobatie” faire un saut de côté, voir qu'il y a eu quelque chose. 2 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Acrobatie Piège 1 & 2
Description : Permet d’éviter seulement la moitié des dégâts d'un piège. Doit crier “Acrobatie” faire un saut de côté, voir qu'il y a eu quelque chose. 3 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Acrobatie Piège 1, 2 & 3
Description : Permet d’éviter seulement la moitié des dégâts d'un piège. Doit crier “Acrobatie” faire un saut de côté, voir qu'il y a eu quelque chose. 4 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Acrobatie Piège 1, 2, 3 & 4
Description : Permet d’éviter seulement la moitié des dégâts d'un piège. Doit crier “Acrobatie” faire un saut de côté, voir qu'il y a eu quelque chose. 5 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Acrobatie Piège 1, 2, 3, 4 & 5
Description : Permet d’éviter seulement la moitié des dégâts d'un piège. Doit crier “Acrobatie” faire un saut de côté, voir qu'il y a eu quelque chose. 4 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Acrobatie Pièges 1, 2, 3, 4, 5 & 6
Description : Permet d’éviter seulement la moitié des dégâts d'un piège. Doit crier “Acrobatie” faire un saut de côté, voir qu'il y a eu quelque chose. 7 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Aucun
Description : Permet d’éviter seulement la moitié des dégâts d'un sortilège de zone. Doit crier “Acrobatie” faire un saut de côté, voir qu'il y a eu quelque chose. 1 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Acrobatie Sort De Zone 1
Description : Permet d’éviter seulement la moitié des dégâts d'un sortilège de zone. Doit crier “Acrobatie” faire un saut de côté, voir qu'il y a eu quelque chose. 2 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Acrobatie Sort De Zone 1 & 2
Description : Permet d’éviter seulement la moitié des dégâts d'un sortilège de zone. Doit crier “Acrobatie” faire un saut de côté, voir qu'il y a eu quelque chose. 3 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Acrobatie Sort De Zone 1, 2 & 3
Description : Permet d’éviter seulement la moitié des dégâts d'un sortilège de zone. Doit crier “Acrobatie” faire un saut de côté, voir qu'il y a eu quelque chose. 4 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Acrobatie Sort De Zone 1, 2, 3 & 4
Description : Permet d’éviter seulement la moitié des dégâts d'un sortilège de zone. Doit crier “Acrobatie” faire un saut de côté, voir qu'il y a eu quelque chose. 5 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Acrobatie Sort De Zone 1, 2, 3, 4 & 5
Description : Permet d’éviter seulement la moitié des dégâts d'un sortilège de zone. Doit crier “Acrobatie” faire un saut de côté, voir qu'il y a eu quelque chose. 6 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Acrobatie Sort De Zone 1, 2, 3, 4, 5 & 6
Description : Permet d’éviter seulement la moitié des dégâts d'un sortilège de zone. Doit crier “Acrobatie” faire un saut de côté, voir qu'il y a eu quelque chose. 7 fois au 10 min.


Coût : En Jeu
Cumulatif : Non
Pré Requis : En Jeu
Description En Jeu


Coût : 6
Cumulatif : Non
Pré Requis : Être Élémentaliste
Description : Permet de changer l’effet de la magie l’élémentales en guérison. En ajoutant ce mot « VICISSITUDO» à la fin de l’incantation. Il est à noter que la guérison fait par l’altération élémentales est de l’élément utiliser par l’Élémentaliste et infligera double dégâts a sont élément opposé au lieu de le guérir.


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Avoir 2 Armes De Poing
Description : Permet de se battre avec une arme de poing dans chaque main. La deuxième arme fera la moitié de ses dégâts minimum de 1 (arrondis au plus bas). Il faut racheter l’habileté pour chaque style.


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Avoir 2 Armes
Description : Permet de se battre avec une arme courte et une arme de poing. La deuxième arme fera la moitié de ses dégâts minimum de 1 (arrondis au plus bas). Il faut racheter l’habileté pour chaque style.


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Avoir 2 Armes
Description : Permet de se battre avec une arme longue et une arme de poing. La deuxième arme fera la moitié de ses dégâts minimum de 1 (arrondis au plus bas). Il faut racheter l’habileté pour chaque style.


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Avoir 2 Armes
Description : Permet de se battre avec deux armes courtes. La deuxième arme fera la moitié de ses dégâts minimum de 1 (arrondis au plus bas). Il faut racheter l’habileté pour chaque style.


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Avoir 2 Armes
Description : Permet de se battre avec une arme longue et une arme courte. La deuxième arme fera la moitié de ses dégâts minimum de 1 (arrondis au plus bas). Il faut racheter l’habileté pour chaque style.


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Avoir 1 Arme De Poing et Faire Une Forme De Magie
Description : Permet de se battre avec une arme de poing et de faire des sortilèges de jet ou de zone en même temps.


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Avoir 1 Arme Courte et Faire Une Forme De Magie
Description : Permet de se battre avec une arme de poing et de faire des sortilèges de jet ou de zone en même temps.


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Avoir 1 Arme Longue et Faire Une Forme De Magie
Description : Permet de se battre avec une arme de poing et de faire des sortilèges de jet ou de zone en même temps.


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Avoir 1 Arme Batarde et Faire Une Forme De Magie
Description : Permet de se battre avec une arme de poing et de faire des sortilèges de jet ou de zone en même temps.


Coût : 8
Pré Requis : Aucun
Description : Permet d’avoir accès à 1 philosophie au choix du joueur. Ainsi que 20 point d’énergies à l’achat de cette compétence, toutes fois si vous avez déjà un autre type de magie vous ne recevez pas les points d’énergies.

Philosophies appliqués par ceux qui ont développés la voie Animiste:



A travers les subtilités et la force que la tête peut déployer, l'esprit est puissant, capable de manipuler plusieurs chose et d'en faire sombrer bien d'autre, la puissance de l'esprit peut modifier et altérer le plus fort des hommes ou au contraire redonner courage a celui qui est le plus faible. Modifier les esprits peuvent même vous rendre incognito face aux autres.




Tous sont égaux et tous devraient être égaux tel est la voie de la justice, par la force et la vertu que si un crime est commis contre un individu que cet individu doit être châtié pour avoir brimé la liberté d'un autre. Que les êtres soit capable de tous coopérer pour devenir égaux et que les injustes et ceux qui veulent tout pour eux soit punis.





Seuls les forts ont droit de paroles, les faibles doivent le respect ou mourir sous les coups de ceux qui les dominent. Si tu n'es pas capable d'être le plus fort alors meurt. Si tu est trop faible pour résister à la vie c'est ton problème, seul la force brute domine. Car ce n'est que par la destruction que l'on voit l'importance des choses.





La vie est relativement courte, de toute manière nul n'est immortel il faut donc profiter des temps qui passe, profiter de la vie et les charmes que cette dernière peut prodiguer, nul ne sert a s'entretuer quiconque succombe a des charmes devient plus serein. Le plaisir est la voie que tout les êtres vivants devrait entreprendre, si on s'y adonne tous il n'y as plus de conflits, plus de guerre.





La seule vérité qui existe est que tout le monde vie, la vie est partout, chaque être as une vie. Malheureusement les aléas de la vie font a sorte que cette chose si précieuse, que l'on oublie trop souvent, as besoin de soin, d'être guéri, d'être soigné, car on l'oublie ou on la traite avec désinvolture pourtant c'est le cadeau le plus précieux que l'on a, la vie.





Tous ont la même fin, tous doivent payer cette dette. Certains l'accepte et d'autres en ont peur, cette peur doit être exploitée, elle doit être montrée et continuée d'être crainte. La mort seule chose véritable, que tout le monde doit passer. Si il y a un certains nombres de vivants sur terre il y en a mille fois plus qui sont mort.


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Connaissance Des Herbes
Description : L’apothicaire est spécialisé dans la guérison, plus précisément dans le soin des blessures, des poisons et des maladies par les herbes médicinale. Permet de stabiliser, de soigner, de guérir l’effet d’un poison type 1 ou l’effet d’une maladie type 1. Chaque application prend un certain temps à faire. Avoir les objets pour bien simuler les soins comme des bandages, des herbes, etc.
-Stabilise et soigne une paralysie. (70 sec)
-Soin de 5 points de vitalité. (3 min)
-Soin d’un poison de type 1. (5 min)
-Soin d’une maladie de type 1. (5 min)


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Connaissance Des Herbes et Apothicaire 1
Description : L’apothicaire est spécialisé dans la guérison, plus précisément dans le soin des blessures, des poisons et des maladies par les herbes médicinale. Permet de stabiliser, de soigner, de guérir l’effet d’un poison type 1 et 2 ou l’effet d’une maladie type 1 et 2. Chaque application prend un certain temps à faire. Avoir les objets pour bien simuler les soins comme des bandages, des herbes, etc.
-Stabilise et soigne une paralysie. (60 sec)
-Soin de 10 points de vitalité. (3 min)
-Soin d’un poison de type 1. (5 min)
-Soin d’un poison de type 2. (10 min)
-Soin d’une maladie de type 1. (5 min)
-Soin d’une maladie de type 2. (10 min)


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Connaissance Des Herbes et Apothicaire 1 & 2
Description : L’apothicaire est spécialisé dans la guérison, plus précisément dans le soin des blessures, des poisons et des maladies par les herbes médicinale. Permet de stabiliser, de soigner, de guérir l’effet d’un poison type 1, 2 et 3 ou l’effet d’une maladie type 1, 2 et 3. Chaque application prend un certain temps à faire. Avoir les objets pour bien simuler les soins comme des bandages, des herbes, etc.
-Stabilise et soigne une paralysie (50 sec)
-Soin de 15 points de vitalité. (3 min)
-Soin d’un poison de type 1. (5 min)
-Soin d’un poison de type 2.(10 min)
-Soin d’un poison de type 3. (15 min)
-Soin d’une maladie de type 1. (5 min)
-Soin d’une maladie de type 2. (10 min)
-Soin d’une maladie de type 3. (15min)


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Connaissance Des Herbes et Apothicaire 1, 2 & 3
Description : L’apothicaire est spécialisé dans la guérison, plus précisément dans le soin des blessures, des poisons et des maladies par les herbes médicinale. Permet de stabiliser, de soigner, de guérir l’effet d’un poison type 1, 2, 3 et 4 ou l’effet d’une maladie type 1, 2, 3 et 4. Chaque application prend un certain temps à faire. Avoir les objets pour bien simuler les soins comme des bandages, des herbes, etc.
-Stabilise et soigne une paralysie. (40 sec)
-Soin de 20 points de vitalité. (3 min)
-Soin d’un poison de type 1. (5 min)
-Soin d’un poison de type 2. (10 min)
-Soin d’un poison de type 3. (15 min)
-Soin d’un poison de type 4. (20 min)
-Soin d’une maladie de type 1. (5 min)
-Soin d’une maladie de type 2. (10 min)
-Soin d’une maladie de type 3. (15min)
-Soin d’une maladie de type 4. (20min)


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Connaissance Des Herbes et Apothicaire 1, 2, 3 & 4
Description : L’apothicaire est spécialisé dans la guérison, plus précisément dans le soin des blessures, des poisons et des maladies par les herbes médicinale. Permet de stabiliser, de soigner, de guérir l’effet d’un poison type 1,2, 3,4 et 5 ou l’effet d’une maladie type 1, 2, 3, 4 et 5. Chaque application prend un certain temps à faire. Avoir les objets pour bien simuler les soins comme des bandages, des herbes, etc.
-Stabilise et soigne une paralysie (30 sec)
-Soin de 25 points de vitalité (3 min)
-Soin d’un poison de type 1 (5 min)
-Soin d’un poison de type 2 (10 min)
-Soin d’un poison de type 3 (15 min)
-Soin d’un poison de type 4 (20 min)
-Soin d’un poison de type 5 (25 min)
-Soin d’une maladie de type 1 (5 min)
-Soin d’une maladie de type 2 (10 min)
-Soin d’une maladie de type 3 (15min)
-Soin d’une maladie de type 4 (20min)
-Soin d’une maladie de type 5 (25min)


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Connaissance Des Herbes et Apothicaire 1, 2,3, 4 & 5
Description : L’apothicaire est spécialisé dans la guérison, plus précisément dans le soin des blessures, des poisons et des maladies par les herbes médicinale. Permet de stabiliser, de soigner, de guérir l’effet d’un poison type 1, 2, 3, 4, 5 et 6 ou l’effet d’une maladie type 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Chaque application prend un certain temps à faire. Avoir les objets pour bien simuler les soins comme des bandages, des herbes, etc.
-Stabilise et soigne une paralysie. (20 sec)
-Soin de 30 points de vitalité. (3 min)
-Soin d’un poison de type 1. (5 min)
-Soin d’un poison de type 2. (10 min)
-Soin d’un poison de type 3. (15 min)
-Soin d’un poison de type 4. (20 min)
-Soin d’un poison de type 5. (25 min)
-Soin d’un poison de type 6. (30 min)
-Soin d’une maladie de type 1. (5 min)
-Soin d’une maladie de type 2. (10 min)
-Soin d’une maladie de type 3. (15min)
-Soin d’une maladie de type 4. (20min)
-Soin d’une maladie de type 5. (25min)
-Soin d’une maladie de type 6. (30min)


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Connaissance Des Herbes et Apothicaire 1, 2,3, 4, 5 & 6
Description : L’apothicaire est spécialisé dans la guérison, plus précisément dans le soin des blessures, des poisons et des maladies par les herbes médicinale. Permet de stabiliser, de soigner, de guérir l’effet d’un poison type 1, 2, 3, 4, 5, 6 et 7ou l’effet d’une maladie type 1, 2, 3, 4, 5, 6 et 7. Chaque application prend un certain temps à faire. Avoir les objets pour bien simuler les soins comme des bandages, des herbes, etc.
-Stabilise et soigne une paralysie (10 sec)
-Soin de 35 points de vitalité (3 min)
-Soin d’un poison de type 1 (5 min)
-Soin d’un poison de type 2 (10 min)
-Soin d’un poison de type 3 (15 min)
-Soin d’un poison de type 4 (20 min)
-Soin d’un poison de type 5 (25 min)
-Soin d’un poison de type 6 (30 min)
-Soin d’un poison de type 7 (35 min)
-Soin d’une maladie de type 1 (5 min)
-Soin d’une maladie de type 2 (10 min)
-Soin d’une maladie de type 3 (15min)
-Soin d’une maladie de type 4 (20min)
-Soin d’une maladie de type 5 (25min)
-Soin d’une maladie de type 6 (30min)
-Soin d’une maladie de type 7 (35min)


Coût : 15
Cumulatif : Non
Pré Requis : Élémentaliste, avoir une arme
Description : Permet de transférer un sort de toucher élémentales dans une arme. Le lanceur de sort doit faire son incantation de toucher et ajouter le mot « ARMUS» avant d’entrer en combat. Ce qui vous permet de frapper de votre élément avec votre arme. La duration de cette compétence varie selon la puissance de sort ex : un Élémentaliste lance son sort à la puissance 4 sur son arme. Il pourra faire 4 coups de 18 de dégât dans ce combat. Après Utilisation doit attendre 10 min avant de le refaire. N’est pas cumulable avec Spécialisation Martial, ni Concentration Martiale.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Aucun
Description : Permet d’assommer quelqu’un, pour ce faire il suffit de déposer une main sur l’épaule de la personne et dire assommer, la personne ne doit pas s’y en attendre pour que cette compétence fonction. La victime sera assommée pendant 1 min. Utilisable 1 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Dague
Description : Permet de faire un attaque sournoise de dos avec une dague, la victime ne doit pas s’y en attendre (doit être surpris). Cette compétence passe au travers des armures et paralyse la personne pour 3 secondes totales et doit absolument être fait de dos. Seul ceux qui a vigilance n’est pas affecter. Utilisable 1 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Dague et Attaque Sournoise De Dos P1
Description : Permet de faire un attaque sournoise de dos avec une dague, la victime ne doit pas s’y en attendre (doit être surpris). Cette compétence passe au travers des armures et paralyse la personne pour 6 secondes totales et doit absolument être fait de dos. Seul ceux qui a vigilance n’est pas affecter. Utilisable 1 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Dague et attaque sournoise de dos 1 & 2
Description : permet de faire un attaque sournoise de dos avec une dague, la victime ne doit pas s’y en attendre (doit être surpris). Cette compétence passe au travers des armures et paralyse la personne pour 9 secondes totales et doit absolument être fait de dos. Seul ceux qui a vigilance n’est pas affecter. Utilisable 1 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Dague et Attaque Sournoise De Dos 1, 2 & 3
Description : Permet de faire un attaque sournoise de dos avec une dague, la victime ne doit pas s’y en attendre (doit être surpris) . Cette compétence passe au travers des armures et paralyse la personne pour 12 secondes totales et doit absolument être fait de dos. Seul ceux qui a vigilance n’est pas affecter. Utilisable 1 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Dague et Attaque Sournoise De Dos 1, 2, 3 & 4
Description : Permet de faire un attaque sournoise de dos avec une dague, la victime ne doit pas s’y en attendre (doit être surpris). Cette compétence passe au travers des armures et paralyse la personne pour 15 secondes totales et doit absolument être fait de dos. Seul ceux qui a vigilance n’est pas affecter. Utilisable 1 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Dague et Attaque Sournoise De Dos 1, 2, 3, 4 & 5
Description : Permet de faire un attaque sournoise de dos avec une dague, la victime ne doit pas s’y en attendre (doit être surpris). Cette compétence passe au travers des armures et paralyse la personne pour 18 secondes totales et doit absolument être fait de dos. Seul ceux qui a vigilance n’est pas affecter. Utilisable 1 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Dague et Attaque Sournoise De Dos 1, 2, 3, 4,5 & 6
Description : Permet de faire un attaque sournoise de dos avec une dague, la victime ne doit pas s’y en attendre (doit être surpris). Cette compétence passe au travers des armures et paralyse la personne pour 21 secondes totales et doit absolument être fait de dos. Seul ceux qui a vigilance n’est pas affecter. Utilisable 1 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Dague et Attaque Sournoise De Dos 1
Description : Permet de faire un attaque sournoise de face avec une dague, la victime ne doit pas s’y en attendre (doit être surpris). Cette compétence passe au travers des armures et paralyse la personne pour 3 secondes totales doit absolument être fait de face. Seul ceux qui a vigilance n’est pas affecter. Utilisable 1 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Attaque Sournoise De Dos 1 & 2 et Attaque Sournoise De Face 1
Description : Permet de faire un attaque sournoise de face avec une dague, la victime ne doit pas s’y en attendre (doit être surpris). Cette compétence passe au travers des armures et paralyse la personne pour 6 secondes totales doit absolument être fait de face. Seul ceux qui a vigilance n’est pas affecter. Utilisable 1 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Attaque Sournoise De Dos 1,2 & 3 et Attaque Sournoise De Face 1 & 2
Description : Permet de faire un attaque sournoise de face avec une dague, la victime ne doit pas s’y en attendre (doit être surpris). Cette compétence passe au travers des armures et paralyse la personne pour 9 secondes totales doit absolument être fait de face. Seul ceux qui a vigilance n’est pas affecter. Utilisable 1 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Attaque Sournoise De Dos 1, 2, 3 & 4 et Attaque Sournoise De Face 1, 2 & 3
Description : Permet de faire un attaque sournoise de face avec une dague, la victime ne doit pas s’y en attendre (doit être surpris). Cette compétence passe au travers des armures et paralyse la personne pour 12 secondes total doit absolument être fait de face. Seul ceux qui a vigilance n’est pas affecter. Utilisable 1 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Attaque Sournoise De Dos 1, 2, 3, 4 & 5 et Attaque Sournoise De Face 1, 2, 3 & 4
Description : Permet de faire un attaque sournoise de face avec une dague, la victime ne doit pas s’y en attendre (doit être surpris). Cette compétence passe au travers des armures et paralyse la personne pour 15 secondes total doit absolument être fait de face. Seul ceux qui a vigilance n’est pas affecter. Utilisable 1 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Attaque Sournoise De Dos 1, 2, 3, 4, 5 & 6 et Attaque Sournoise De Face 1, 2, 3, 4 & 5
Description : Permet de faire un attaque sournoise de face avec une dague, la victime ne doit pas s’y en attendre (doit être surpris). Cette compétence passe au travers des armures et paralyse la personne pour 18 secondes total doit absolument être fait de face et la victime ne doit pas s’y en attendre. Seul ceux qui a vigilance n’est pas affecter. Utilisable 1 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Attaque Sournoise De Dos 1, 2, 3, 4, 5 & 6 et Attaque Sournoise De Face 1, 2, 3, 4, 5 & 6
Description : Permet de faire un attaque sournoise de face avec une dague, la victime ne doit pas s’y en attendre (doit être surpris). Cette compétence passe au travers des armures et paralyse la personne pour 21 secondes total doit absolument être fait de face. Seul ceux qui a vigilance n’est pas affecter. Utilisable 1 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Dague, Ambidextrie Dague/Dague et Attaque Sournoise De Dos 1 et Attaque Sournoise De Face 1.
Description : Description : Permet de faire une double attaque sournoise de face ou de dos avec une dague dans chaque main, les deux personnes doivent être près un de l’autre (5 pied maximum entre) et les victimes ne doit pas s’y en attendre (doivent être surpris). Cette compétence passe au travers des armures et paralyse la personne pour 3 secondes totales. Seul ceux qui a vigilance n’est pas affecter. Utilisable 1 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Dague, Ambidextrie Dague/Dague et Attaque Sournoise De Dos 1 & 2 et Attaque Sournoise De Face 1 &2 et Attaque Sournoise Double Attaque 1.
Description : Permet de faire une double attaque sournoise de face ou de dos avec une dague dans chaque main, les deux personnes doivent être près un de l’autre (5 pied maximum entre) et les victimes ne doit pas s’y en attendre (doivent être surpris). Cette compétence passe au travers des armures et paralyse la personne pour 6 secondes total les victimes ne doit pas s’y en attendre. Seul ceux qui a vigilance n’est pas affecter. Utilisable 1 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Dague, Ambidextrie Dague/Dague et Attaque Sournoise De Dos 1, 2 & 3 et Attaque Sournoise De Face 1, 2 & 3 et Attaque Sournoise Double Attaque 1 & 2.
Description : Permet de faire une double attaque sournoise de face ou de dos avec une dague dans chaque main, les deux personnes doivent être près un de l’autre (5 pied maximum entre) et les victimes ne doit pas s’y en attendre (doivent être surpris). Cette compétence passe au travers des armures et paralyse la personne pour 9 secondes totales. Seul ceux qui a vigilance n’est pas affecter. Utilisable 1 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Dague, Ambidextrie Dague/Dague Et Attaque Sournoise De Dos 1, 2 ,3 & 4 et Attaque Sournoise De Face 1, 2, 3 & 4 et Attaque Sournoise Double Attaque 1, 2 & 3.
Description : Permet de faire une double attaque sournoise de face ou de dos avec une dague dans chaque main, les deux personnes doivent être près un de l’autre (5 pied maximum entre) et les victimes ne doit pas s’y en attendre (doivent être surpris). Cette compétence passe au travers des armures et paralyse la personne pour 12 secondes totales. Seul ceux qui a vigilance n’est pas affecter. Utilisable 1 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Dague, Ambidextrie Dague/Dague et Attaque Sournoise De Dos 1, 2,3, 4 & 5 et Attaque Sournoise De Face 1, 2, 3, 4 & 5 et Attaque Sournoise Double Attaque 1, 2, 3 et 4.
Description : Permet de faire une double attaque sournoise de face ou de dos avec une dague dans chaque main, les deux personnes doivent être près un de l’autre (5 pied maximum entre) et les victimes ne doit pas s’y en attendre (doivent être surpris). Cette compétence passe au travers des armures et paralyse la personne pour 15 secondes total les victimes ne doit pas s’y en attendre. Seul ceux qui a vigilance n’est pas affecter. Utilisable 1 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Dague, Ambidextrie Dague/Dague et Attaque Sournoise De Dos 1, 2,3, 4, 5 & 6 et Attaque Sournoise De Face 1, 2, 3, 4, 5 & 6 et Attaque Sournoise Double Attaque 1, 2, 3, 4 et 5.
Description : Permet de faire une double attaque sournoise de face ou de dos avec une dague dans chaque main, les deux personnes doivent être près un de l’autre (5 pied maximum entre) et les victimes ne doit pas s’y en attendre (doivent être surpris). Cette compétence passe au travers des armures et paralyse la personne pour 18 secondes totales. Seul ceux qui a vigilance n’est pas affecter. Utilisable 1 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Dague, Ambidextrie Dague/Dague et Attaque Sournoise De Dos 1, 2,3, 4, 5, 6 & 7 et Attaque Sournoise De Face 1, 2, 3, 4, 5, 6 & 7 et Attaque Sournoise Double Attaque 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
Description : Permet de faire une double attaque sournoise de face ou de dos avec une dague dans chaque main, les deux personnes doivent être près un de l’autre (5 pied maximum entre) et les victimes ne doit pas s’y en attendre (doivent être surpris). Cette compétence passe au travers des armures et paralyse la personne pour 21 secondes totales. Seul ceux qui a vigilance n’est pas affecter. Utilisable 1 fois au 10 min.


Coût : 4
Cumulatif : Non
Pré Requis : Aucun
Description : Permet de combattre les yeux ouverts même aveuglés.


Coût : 15
Cumulatif : Non
Pré Requis : Utiliser Une Forme De Magie.
Description : Permet au lanceur de sorts de rester concentré en marchant et combattant et de lancer ses pouvoirs. Spécial : permet d’encaisser 3 attaque qui ne brise pas la concentration du lanceur, mais le quatrième coup l’énergie et le sort qui étais en court sera perdu.


Coût: 15
Cumulatif : Non
Pré requis : Spécialisation Martial puissance 1
Description : Permet de faire fois 3 au dégât avec l’arme spécialiser. N’est pas cumulable avec Arme Élémentales


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Manipulation Des Pièges 1
Description : Permet de confectionner un pièges de type 1 ou se procuré le matériel nécessaire auprès d’un marchand pour des piège spécial. Prendre une assiette d'aluminium et marqué le type et le nombre de dégâts. Un piège type 1 fait 4 de dégâts et paralyse la cible 3 secondes. Prend 10 min pour ce faire.


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Manipulation Des Pièges 1 & 2 et Confection Des Pièges 1
Description : Permet de confectionner un pièges de type 1 & 2 ou se procuré le matériel nécessaire auprès d’un marchand pour des piège spécial. Prendre une assiette d'aluminium et marqué le type et le nombre de dégâts. Un piège type 2 fait 8 de dégâts et paralyse la cible 6 secondes. Prend 9 min pour ce faire.


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Manipulation Des Pièges 1, 2 & 3 et Confection Des Pièges 1 & 2
Description : Permet de confectionner un pièges de type 1, 2 & 3 ou se procuré le matériel nécessaire auprès d’un marchand pour des piège spécial. Prendre une assiette d'aluminium et marqué le type et le nombre de dégâts. Un piège type 3 fait 12 de dégâts et paralyse la cible 9 secondes. Prend 8 min pour ce faire.


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Manipulation Des Pièges 1, 2, 3, & 4 Confection Des Pièges 1, 2 & 3
Description : Permet de confectionner un pièges de type 1, 2, 3 & 4 ou se procuré le matériel nécessaire auprès d’un marchand pour des piège spécial. Prendre une assiette d'aluminium et marqué le type et le nombre de dégâts. Un piège type 4 fait 16 de dégâts et paralyse la cible 12 secondes. Prend 7 min pour ce faire.


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Manipulation Des Pièges 1, 2, 3, 4 & 5 et Confection Des Pièges 1, 2, 3 & 4
Description : Permet de confectionner un pièges de type 1, 2, 3, 4 & 5 ou se procuré le matériel nécessaire auprès d’un marchand pour des piège spécial. Prendre une assiette d'aluminium et marqué le type et le nombre de dégâts. Un piège type 5 fait 20 de dégâts et paralyse la cible 15 secondes. Prend 6 min pour ce faire.


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Manipulation Des Pièges 1, 2, 3, 4, 5 & 6 et Confection Des Pièges 1, 2, 3, 4 & 5
Description : Permet de confectionner un pièges de type 1, 2, 3, 4, 5 & 6 ou se procuré le matériel nécessaire auprès d’un marchand pour des piège spécial. Prendre une assiette d'aluminium et marqué le type et le nombre de dégâts. Un piège type 6 fait 24 de dégâts et paralyse la cible 18 secondes. Prend 5 min pour ce faire.


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Manipulation Des Pièges 1, 2, 3, 4, 5, 6 & 7 Confection et Des Pièges 1, 2, 3, 4, 5 & 6
Description : Permet de confectionner un pièges de type 1, 2, 3, 4, 5, 6 & 7 ou se procuré le matériel nécessaire auprès d’un marchand pour des piège spécial. Prendre une assiette d'aluminium et marqué le type et le nombre de dégâts. Un piège type 7 fait 28 de dégâts et paralyse la cible 21 secondes. Prend 4 min pour ce faire.


Coût : 4
Cumulatif : Non
Pré Requis : Aucun
Description : Permet d’avoir une information aléatoire sur les créatures. La connaissance sera remise lors de votre inscription à chaque évènement.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Aucun
Description : Permet de reconnaître une plante et de les cueillir, mais n'est pas capable de réaliser une préparation délicate à base de plantes. Une connaissance sera remise lors de votre inscription à chaque évènement.


Coût : 2
Cumulatif : Oui Pour Chaque Langue
Pré Requis : Non
Description : Permet de lire et écrire une langue d’une des races connues (langue racial seulement)
Daermin, elfe, györ, humain, igenti, izhan, khutaï, lukar, nimori, orque, vanir, zynar


Coût : 1
Cumulatif : Oui Pour Chaque Langue
Pré Requis : Non
Description : Permet de parler une langue d’une des races connues (langue racial seulement)
Daermin, elfe, györ, humain, igenti, izhan, khutaï, lukar, nimori, orque, vanir, zynar.


Coût : 6
Cumulatif : Oui Pour Chaque Langue Perdu Parle (Voir L’organisation)
Pré Requis : Être capable de lire et écrire ca propre langue et parler cette langue perdue
Description : permet d’avoir une information pour monter la clef du décodeur d’une langue perdue.


Coût : 4
Cumulatif : Oui Pour Chaque Langue (Voir L’organisation)
Pré Requis : Être Capable De Parler Ca Propre Langue
Description : Permet de parler une langue perdue.


Coût : 8
Cumulatif : Oui Pour Chaque Langue Ancestral (Voir L’organisation)
Pré Requis : Être Capable De Lire Et Écrire Ca Propre Langue Et Monter Le Décodeur En Jeux
Description : Permet d’avoir une information pour monter la clef du décodeur d’une langue ancestrale pour finir par la lire et l’écrire.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Aucun
Description : Permet d’avoir une information concernant les mythes et légendes de khazyle. La connaissance sera remise lors de votre inscription à chaque évènement.


Coût : 6
Cumulatif : Non
Pré Requis : Aucun
Description : Permet d’avoir une information aléatoire concernant les rituels. La connaissance sera remise lors de votre inscription à chaque évènement.


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Aucun
Description : Permet de diminuer votre paralysie face à la peur à 10 sec au lieu de 30 secs


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Courage 1
Description : Permet de résister à la peur. Permet de fuir devant un effet de peur pendant 30 sec.


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Courage 1 & 2
Description : Permet de résister à la peur. Permet de ne fuir pas devant un effet de peur. Par contre la source de peur vous intimide donc vous ne pouvez pas l’approcher ou interagir avec.


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Courage 1, 2 & 3
Description : Permet de résister à la peur. Permet d’interagir et bouger avec la source de peur, par contre celle-ci vous intimide toujours donc vous ne pouvez pas intenter d'action offensive envers elle.


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Courage 1, 2, 3 & 4
Description : Permet d'attaquer la source de peur, celle-ci vous intimide quand même, vos dégâts seront de moitié minimum de 1. De plus vous n'êtes pas capable de vous concentrer pour utiliser vos compétences à usages, celle qui sont passives fonctionnent.


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Courage 1, 2, 3, 4 & 5
Description : Permet d'attaquer la source de peur, celle-ci vous intimide beaucoup moins, donc vos dégâts seront normaux. Par contre vous n'êtes toujours pas capable de vous concentrer pour utiliser vos compétences à usages, celle qui sont passives fonctionnent.


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Courage 1, 2, 3, 4, 5 & 6
Description : Permet d'attaquer la source de peur sans aucun contrainte.


Coût : En Jeu
Cumulatif : Non
Pré Requis : En Jeu
Description : En Jeu


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Avoir Une Arme
Description : Description : Permet d’enfarger 1 adversaire en lui touchant le pied ou le mollet avec un arme. (Un toucher n’est pas une frappe) Utilisable 1 fois au 10 min.


Coût : 10
Cumulatif : Non
Pré Requis : Avoir Une Arme, Croc-En-Jambe 1
Description : Permet d’enfarger 2 adversaire en leurs touchant le pied ou le mollet avec un arme. (Un toucher n’est pas une frappe). La distance maximale entre les personnes ne peut pas dépasser 3 pieds de distance. Utilisable 1 fois au 10 min.


Coût : 15
Cumulatif : Non
Pré Requis : Avoir Un Arme, Croc-En-Jambe 1 & 2
Description : Permet d’enfarger 3 adversaire en leurs touchant le pied ou le mollet avec un arme. (Un toucher n’est pas une frappe). La distance maximale entre les personne ne peuvent pas dépasser 3 pieds de distance entre. Utilisable 1 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Avoir Vos Outils De Crochetage
Description : Permet d’ouvrir les coffre a serrure (cadenas a numéro) le numéro vous sera fournis au début de chaque évènement.


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Avoir Vos Outils De Crochetage & Crochetage (Simple)
Description : Permet d’ouvrir les coffres à serrure (cadenas a clef). Un set de clef vous sera remis au début du scenario. Si vous vous ne remettez pas la clef à la fin scenario avec votre inventaire, vous serez considéré que vous avec perdu vos outil de crochetage au scenario suivant.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Avoir Une Arme De Mêlée
Description : Permet de désarmer un adversaire qui utilise une arme dans une main. Pour ce faire vous devez frapper 1 fois et toucher l’arme de l’adversaire. Utilisable 1 fois au 10 min


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Avoir Une Arme De Mêlée & Désarmement (Simple)
Description : Permet de désarmer un adversaire qui utilise une arme à deux mains. Pour ce faire vous devez frapper 1 fois et toucher l’arme de l’adversaire. Utilisable 1 fois au 10 min


Coût : 8
Cumulatif : Oui (Max 5 Fois)
Pré Requis : Être Élémentaliste
Description : Permet d’avoir accès à un nouvel élément.


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Aucun
Description : Permet de pouvoir manipuler l’élément choisi à la création. Ainsi que 20 point d’énergies à l’achat de cette compétence, toutes fois si vous avez déjà un autre type de magie vous ne recevez pas les points d’énergies


Coût : 3
Cumulatif : Oui
Pré Requis : Aucun
Description : Permet de gagne 2 points de vitalités par achat de cette compétence.


Coût : 3
Cumulatif : Oui
Pré Requis : Aucun
Description : Permet de gagne 2 points d’énergies par achat de cette compétence


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Aucun
Description : Permet d’esquiver une attaque physique. Il est à noter que l’esquive ne fonctionne pas avec une armure. Utilisable 1 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Esquive Physique 1
Description : Permet d’esquiver une attaque physique de plus. Il est à noter que l’esquive ne fonctionne pas avec une armure. Utilisable 2 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Esquive Physique 1 & 2
Description : Permet d’esquiver une attaque physique de plus. Il est à noter que l’esquive ne fonctionne pas avec une armure. Utilisable 3 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Esquive Physique 1, 2 & 3
Description : Permet d’esquiver une attaque physique de plus. Il est à noter que l’esquive ne fonctionne pas avec une armure. Utilisable 4 fois au 10 min.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Esquive Physique 1, 2, 3 & 4
Description : Permet d’esquiver une attaque physique de plus. Il est à noter que l’esquive ne fonctionne pas avec une armure. Utilisable 5 fois au 10 min.


Coût : 10
Cumulatif : Non
Pré Requis : Aucun.
Description : Permet d’esquiver une touche magique. Il est à noter que l’esquive ne fonctionne pas avec une armure. Utilisable 1 fois au 10 min.


Coût : 10
Cumulatif : Non
Pré Requis : Esquive Touche Magique 1.
Description : Permet d’esquiver une touche magique. Il est à noter que l’esquive ne fonctionne pas avec une armure. Utilisable 2 fois au 10 min.


Coût : 10
Cumulatif : Non
Pré Requis : Esquive Touche Magique 1 & 2.
Description : Permet d’esquiver une touche magique. Il est à noter que l’esquive ne fonctionne pas avec une armure. Utilisable 3 fois au 10 min.


Coût : 10
Cumulatif : Non
Pré Requis : Esquive Touche Magique 1, 2 & 3.
Description : Permet d’esquiver une touche magique. Il est à noter que l’esquive ne fonctionne pas avec une armure. Utilisable 4 fois au 10 min.


Coût : 10
Cumulatif : Non
Pré Requis : Esquive Touche Magique 1, 2, 3 & 4.
Description : Permet d’esquiver une touche magique. Il est à noter que l’esquive ne fonctionne pas avec une armure. Utilisable 5 fois au 10 min.


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Lire Et Écrire La Langue Approprier
Description : Permet de trafiquer des documents officiels. Un « x » dans le coin supérieur gauche et vos initiale a l endos doit être inscrit, mais personne ne peut détecter que c'est un faux document. Connaissant tous les trucs de falsification le joueur ayant cette compétence peut détecter de faux papier. P.S. Certain document ne peut être falsifié. Ils porteront une marque distincte.


Coût : 10
Cumulatif : Non
Pré Requis : Aucun
Description : Permet de faire fois 2 les dégâts de votre arme. Il est à noter que cette compétence est non cumulable avec les attaques sournoises, utilisable 1 fois au 10 min.


Coût : 20
Cumulatif : Non
Pré Requis : Frappe Critique
Description : Permet de faire fois 3 les dégâts de votre arme. Il est à noter que cette compétence est non cumulable avec les attaques sournoises, utilisable 1 fois au 10 min.


Coût : 30
Cumulatif : Non
Pré Requis : Frappe Critique & Frappe Destructeur
Description : Permet de faire fois 4 les dégâts de votre arme. Il est à noter que cette compétence est non cumulable avec les attaques sournoises, utilisable 1 fois au 10 min.


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Aucun
Description : Permet de fuir une situation en vous donnant 10 secondes de sursis pour se sauver. Utilisable 1 fois au 10 min.


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Fuite 10
Description : Permet de fuir une situation en vous donnant 15 secondes de sursis pour se sauver. Utilisable 1 fois au 10 min.


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Fuite 10 & Fuite 15
Description : Permet de fuir une situation en vous donnant 20 secondes de sursis pour se sauver. Utilisable 1 fois au 10 min.


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Fuite 10 et Fuite 15 et Fuite 20
Description : Permet de fuir une situation en vous donnant 25 secondes de sursis pour se sauver. Utilisable 1 fois au 10 min.


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Fuite 10, Fuite 15, Fuite 20 & Fuite 30
Description : Permet de fuir une situation en vous donnant 30 secondes de sursis pour se sauver. Utilisable 1 fois au 10 min.


Coût : En Jeu
Cumulatif : Non
Pré Requis : En Jeu
Description En Jeu


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Port D’armure Non Métallique
Description : Permet de faire des sortilèges et porter une armure non métallique en même temps. Doit dépenser 2 point d énergie de plus pour tous ces sortilèges lancer.


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Port D’armure Métallique
Description : Permet de faire des sortilèges et porter une armure métallique en même temps. Doit dépenser 3 point d énergie de plus pour tous ces sortilèges lancer.


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Aucun
Description : Permet de détecter et désamorcer un piège. Prend 10 min pour ce faire.


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Manipulation Des Pièges 1
Description : Permet de détecter et désamorcer un piège. Prend 9 min pour ce faire.


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Manipulation Des Pièges 1 & 2
Description : Permet de détecter et désamorcer un piège. Prend 8 min pour ce faire.


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Manipulation Des Pièges 1,2 & 3
Description : Permet de détecter et désamorcer un piège. Prend 7 min pour ce faire.


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Manipulation Des Pièges 1, 2, 3 & 4
Description : Permet de détecter et désamorcer un piège. Prend 6 min pour ce faire.


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Manipulation Des Pièges 1, 2, 3, 4 & 5
Description : Permet de détecter et désamorcer un piège. Prend 5 min pour ce faire


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Manipulation Des Pièges 1, 2, 3, 4, & 5
Description : Permet de détecter et désamorcer un piège. Prend 4 min pour ce faire.


Coût : 15
Cumulatif : Non
Pré Requis : Endroit Ombragé
Description : Permet d’être invisible dans un endroit ombragé et peut se déplacer en marchant (un bras croiser sur la poitrine). Il doit y avoir de l’ombre en tout temps. Notez toutefois que vous pouvez être entendu et toute action autre que marcher ou sortez de l’ombre brise cette compétence. Réutilisable au 10 min après chaque utilisation.


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Habiliter Artistique Quelconque.
Description : Permet de faire une performance exceptionnel et toutes personnes captiver par votre art se doivent de vous donner au moins 1 pièce de monnaie qu'il a sur lui. Spécial : la performance doit durer un minimum de 3 minutes. Le texte doit être cohérent et captivant dans la réalité. 1 fois au 10 min.


Coût : 8
Cumulatif : Oui (Max 3 Fois)
Pré Requis : Être Animiste
Description : Permet d’avoir accès à une nouvelle philosophie.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Avoir Une Arme À Une Main.
Description : Permet de ne pas être désarmé lorsqu’on utilise une arme à une main.


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Une Arme à 2 Mains
Description : Permet de ne pas être désarmé lorsqu’ on utilise une arme à 2 mains.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Avoir Une Armure Sur Soit
Description : Permet de diminuer toutes les dégâts causés par les armes de 3 pour le torse, + 1 pour la paire de brassard et +1 pour les jambières. Un minimum de 1 de dégât sera toujours reçu. Types d’armure : Cuir, fourrure, armure de cuir clouté. Les attaches et harnais métallique ne compte pas. (Voir règle sur les armures)


Coût : 8
Cumulatif : Non
Pré Requis : Avoir Une Armure Sur Soit
Description : Permet de diminuer toutes les dégâts causés par les armes de 6 pour le torse, + 1 pour la paire de brassard et +1 pour les jambières. Un minimum de 1 de dégât sera toujours reçu. Types d’armure : cottes de mailles, armure d'écailles, armure de plaques. (Voir règle sur les armures)


Coût : 8
Cumulatif : Oui (Max 7 fois, à moins d’avoir l’affinité expertise élémentaire. Voir l’organisation)
Pré Requis : Être Un Élémentaliste ou Animiste
Description : Permet d’augmenter la puissance d’un élément ou d’une philosophie. Et confère 4 points d’énergies de plus par puissance.


Coût : En Jeu
Cumulatif : Non
Pré Requis : En Jeu
Description : En Jeu


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Aucun
Description : Permet d’être immuniser au poison type 1.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Santé De Fer Poison 1
Description : Permet d’être immuniser au poison type 1 et 2.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Santé De Fer Poison 1 & 2
Description : Permet d’être immuniser au poison type 1, 2 et 3.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Santé De Fer Poison 1, 2 & 3
Description : Permet d’être immuniser au poison type 1, 2, 3 et 4.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Santé De Fer Poison 1, 2, 3 & 4
Description : Permet d’être immuniser au poison type 1, 2, 3, 4 et 5.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Santé De Fer Poison 1, 2, 3, 4 & 5
Description : Permet d’être immuniser au poison type 1, 2, 3, 4, 5 et 6.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Santé De Fer Poison 1, 2, 3, 4, 5 & 6
Description : Permet d’être immuniser au poison type 1, 2, 3, 4, 5, 6 et 7.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Aucun
Description : Permet d’être immuniser aux maladies type 1.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Santé De Fer Maladie 1
Description : Permet d’être immuniser aux maladies type 1 et 2.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Santé De Fer Maladie 1 & 2.
Description : Permet d’être immuniser aux maladies type 1, 2 et 3.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Santé De Fer Maladie 1, 2 & 3
Description : Permet d’être immuniser aux maladies type 1, 2, 3 et 4.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Santé De Fer Maladie 1, 2, 3 & 4
Description : Permet d’être immuniser aux maladies type 1, 2, 3, 4 et 5.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Santé De Fer Maladie 1, 2, 3, 4 & 5
Description : Permet d’être immuniser aux maladies type 1, 2, 3, 4, 5 et 6.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Santé De Fer Maladie 1, 2, 3, 4, 5 & 6
Description : Permet d’être immuniser aux maladies type 1, 2, 3, 4, 5, 6 et 7.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Santé De Fer Maladie 1
Description : Permet d’être immuniser aux maladies magiques type 1.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Santé De Fer Maladie 1 & 2 et Santé De Fer Maladie Magique 1
Description : Permet d’être immuniser aux maladies magiques type 1 et 2.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Santé De Fer Maladie 1, 2 & 3 et Santé De Fer Maladie Magique 1 & 2
Description : Permet d’être immuniser aux maladies magiques type 1, 2 et 3.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Santé De Fer Maladie 1, 2, 3 & 4 et Santé De Fer Maladie Magique 1, 2 & 3
Description : Permet d’être immuniser aux maladies magiques type 1, 2, 3 et 4.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Santé De Fer Maladie 1, 2, 3, 4 & 5 et Santé De Fer Maladie Magique 1, 2, 3 & 4
Description : Permet d’être immuniser aux maladies magiques type 1, 2, 3, 4 et 5.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Santé De Fer Maladie 1, 2, 3, 4, 5 & 6 et Santé De Fer Maladie Magique 1, 2, 3, 4 & 5
Description : Permet d’être immuniser aux maladies magiques type 1, 2, 3, 4, 5 et 6.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Santé De Fer Maladie 1, 2, 3, 4, 5, 6 & 7 et Santé De Fer Maladie Magique 1, 2, 3, 4, 5 & 6
Description : Permet d’être immuniser aux maladies magiques type 1, 2, 3, 4, 5, 6 et 7.


Coût : 8
Cumulatif : Oui (max 7 fois)
Pré Requis : Avoir L’Arme Choisis
Description : Permet de choisir 1 type arme (armes de poings, armes courtes, armes longue, armes batarde, armes à deux mains, armes de jet, les arcs et arbalètes, armes d'hast et lance). Ce qui augmente le dégât total de +1 sur ce type arme par achat. Doit être acheté individuellement pour chaque type arme.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Être Élémentaliste, Animiste ou Runiste
Description : Permet d’utiliser des c’est propres point de vie pour faire plus de sortilège 2 point de vitalité donne 1 point de énergies


Coût : 15
Pré Requis : Avoir Des Instruments De Torture
Description : Permet de simuler une torture à un autre joueur pour lui soutirer de l'information. Il fait subir 2 de dégât 5 minutes. Après 10 min de torture le sujet doit répondre à une question posée par la vérité. Réutilisable aux 10 minutes entre chaque torture.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Avoir Un Petit Bouclier
Description : Permet l’utilisation d’un petit bouclier. Ne peut utiliser les autres boucliers sans la compétence respective. Peu importe le matériel que le bouclier est fabriquer il va être considérer comme étant fait de métal. Petit 1 pied par 1 pied.


Coût : 10
Pré Requis : Avoir Un Moyen Bouclier
Description : Permet l’utilisation d’un moyen bouclier. Ne peut utiliser les autres boucliers sans la compétence respective. Peu importe le matériel que le bouclier est fabriquer il va être considérer comme étant fait de métal moyen 2 pieds par 3 pieds.


Coût : 15
Cumulatif : Non
Pré Requis : Avoir Un Grand Bouclier
Description : Permet l’utilisation d’un grand bouclier. Ne peut utiliser les autres boucliers sans la compétence respective. Peu importe le matériel que le bouclier est fabriquer il va être considérer comme étant fait de métal grand 2 pieds et demi par 3 pieds et demi.


Coût : 20
Cumulatif : Non
Pré Requis : Avoir Un Pavois
Description : Permet l’utilisation un pavois. Ne peut utiliser les autres boucliers sans la compétence respective. Peut importer le matériel que le bouclier est fabriquer il va être considérer comme étant fait de métal tour 2 pieds et demi par 5 pieds.


Coût : 5
Cumulatif : Non
Pré Requis : Aucun
Description : Permet de voler une personne sans se faire prendre, en insérant un bâton (fournis par l’organisation) dans une poche ou une bourse. Par la suite dire à la personne qu’elle a été fouillée, il devra vous laissez piger une poigner.


Coût : 10
Cumulatif : Non
Pré Requis : Vol À La Tire 1
Description : Permet de voler une personne sans se faire prendre, en insérant un bâton (fournis par l’organisation) dans une poche ou une bourse. Par la suite dire à la personne qu’elle a été fouillée, il devra vous laisser piger une poigner.


Coût : 15
Cumulatif : Non
Pré Requis : Vol À La Tire 1 & 2
Description : Permet de voler une personne sans se faire prendre, en insérant un bâton (fournis par l’organisation) dans une poche ou une bourse. Par la suite dire à la personne qu’elle a été fouillée, il devra vous laisser piger une poigner.
Publicité






MessagePosté le: Sam 25 Mai - 14:45 (2013) Revenir en haut

PublicitéSupprimer les publicités ?
Montrer les messages depuis:      
Poster un nouveau sujetRépondre au sujet


 Sauter vers:   



Sujet suivant
Sujet précédent

Index | Creer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: Dgf Warcraft
Traduction par : phpBB-fr.com
Create by Dagonfield Génésis :: by nerevare